11 Temmuz 2016 Pazartesi 11:56
100 yıllık rekabet yeşil sahadan sanal dünyaya taşınıyor
Dünyada 226 milyon kişi tarafından takip edilip 325 milyon Dolarlık pazara ulaşarak e-spora giriş yapan Beşiktaş’ın ardından Fenerbahçe’nin de aynı arenada bir takımla işbirliğine gideceği iddiası, 100 yıllık rekabetin sanal dünyada da yaşanacağı beklentisini oluşturdu.
Bilgisayar başında saatlerce oyun oynayan gençlerin, sporcu olarak ürün tanıtımları veya oyun yorumlarıyla milyonlarca dolar kazanması alışılan bir durum haline geldi. Elektronik spor, yani kısaca e-spor, tanınmış geleneksel spor kulüplerin de katılımıyla hayatımıza daha da çok girecek gibi. 2015 yılında, tüm dünyada 226 milyon kişi tarafından takip edilip 325 milyon dolarlık pazara ulaşan e-spora giriş yapan Beşiktaş’ın bir League of Legends takımına ismini verip destek olması büyük bir etki oluşturmuştu. Fenerbahçe’nin de aynı arenada bir takımla işbirliğine gideceği iddiası, 100 yıllık rekabetin sanal dünyada da yaşanacağı beklentisini oluşturdu. Spor ekonomisi üzerine çalışan Yaşar Üniversitesi İşletme Bölümü araştırma görevlileri Metehan İğneci ve Mustafa Okur, 2018’de 1.9 milyar dolarlık bir pazar haline gelmesi beklenen e-sporu ve geleceğini değerlendirdi.
“Rakam bu yıl 15 milyon doları geçebilir”
Yaşar Üniversitesi İşletme Bölümü araştırma görevlileri Metehan İğneci ve Mustafa Okur, dünyada son yıllarda büyük bir ivme ile gelişen e-sporun, aynı geleneksel sporlarda olduğu gibi takımlaşma ve profesyonellik yolunda hızla ilerlediğini söyledi. Metehan İğneci, "Milyonlarca dolar para ödülü dağıtılan ve her yıl ödül havuzları daha da artan turnuvalar bulunan bir piyasadan bahsediyoruz. Geçen yıl sadece DotA 2 Dünya Finalleri The International’da 11 milyon dolar ödül dağıtıldı, bu yıl bu rakamın 15 milyon doları geçmesi bekleniyor. Bununla birlikte dünya devlerinin bu sahneye adım atması da bu gelişimi daha da hızlandırıyor. Twitch’te geçen yıl oyun izlenerek geçirilen sürenin 459 bin yıl olduğu düşünülürse rakam bir hayli büyük" dedi.
E-spor çılgınlığı
Mustafa Okur, e-spor şemsiyesi altında genellikle; Starcraft II, Warcraft III gibi gerçek-zamanlı strateji, Mortal Kombat, Tekken gibi dövüş, Counter-Strike Global Offensive, Call of Duty gibi kişinin gözünden gördüğümüz savaş oyunları ve League of Legends, Dota 2 gibi çok oyunculu online savaş arenası olarak Türkçe’ye çevirilen MOBA oyunlarının yer aldığını belirtti. Okur, "İlk online müsabaka 1972 yılında Standford Üniversitesi’nde, Spacewar isimli oyun ile gerçekleşti. İnternetin hayatımızda yaygın hale gelmesi ve konsol oyun makinelerinin her eve girmesi ve 1997 Asya finansal krizinin ertesiyle e-spor bambaşka bir boyut kazandı. İşsizlik nedeniyle özellikle Güney Kore’de, insanlar internet kafelere akın etti ve Starcraft oyunu Güney Korelilerinin ata sporu payesine yükseldi. Güney Kore’yle birlikte popülasyonun yoğun olduğu Çin, İskandinav ülkeleri ve Almanya, ABD gibi yüksek teknoloji üretimi yapan gelişmiş ülkeler de e-spor sektörünün önemli ülkeleri arasında yer aldı" diye konuştu.
325 milyon dolar gelir
Sektörün popülerliğine bakarsak, potansiyelini de değerlendirebileceğimizi ifade eden Metehan İğneci, şöyle devam etti:
"Sadece 6 yıllık geçmişi olan bir sektör için gelecek oldukça parlak gözüküyor. Tüm oyunların baz alındığı küresel veriler ise iştah kabartıyor. 2015 yılında tüm dünyada 226 milyon kişi tarafından takip edilen sektör, 325 milyon dolar gelir sağladı. Takımlar arası uluslararası transferler yapılıyor. Ülkemizdeki ligde de birçok yabancı oyuncu var. Bir oyuncunun 2,5 milyon dolar kazanabildiği bir sektörden bahsediyoruz. Hala belirli çevreler tarafından bir spor değil de rekabetçi bir eğlence olarak görülse bile sektörün gerek ekonomik, gerekse popülarite bakımından kartopu efekti ile ilerleyeceğini söylemek yanlış olmaz. Bize göre sektör, 2020 yılına kadar 2 milyar dolarlık bir hacme, 1 milyar tekil izleyiciye ve ülke ya da şehir ekonomileri için çekici bir organizasyon olma seviyesine yükselecek. Bunun yanı sıra takım tutma, bağlılık ve bilginin artmasıyla birlikte daha da çeşitlenecek lisanslı ürünler, bilet satışı, özel etkinlikler ile kendine yepyeni bir pazar ve müşteri potansiyeli de oluşturacaktır" dedi.
Yeşil sahalardan sanal ortama
Artık yavaş yavaş elektronik spora da fanatiklik kavramının geldiğini ifade eden Mustafa Okur da şunları söyledi:
"Ülkemizde Beşiktaş bu konuda öncü oldu. Dünyada ise İngiltere’den West Ham United, Almanya’dan Schalke 04, Wolfsburg, İspanya’dan Valencia, Brezilya’dan Santos da e-spor alanına dahil olan tanınmış kulüpler. Fenerbahçe’nin de bu arenada gelecek yıl yer alacağı konuşuluyor. Futbol dünyasının önemli takımlarını e-spor sektöründe de karşı karşıya izleme şansını yakalayabiliriz. Türkiye’deki turnuvadan takip ettiğimiz kadarıyla, futbol seyircisinin e-spor müsabakalarına dahil olması gerçekten enteresan anların oluşmasına katkıda bulunuyor. Bu durum bazı kesimler tarafından eksik olarak görülebilecek heyecan ve tutku gibi duyguların organizasyonun içerisine enjekte edilmesini sağlıyor. Tren kaçmadan, ne kadar hızlı bir atılım yapılırsa, meyveleri de o denli yüksek seviyede toplanacaktır.”
“Galatasaray’ın da hamle yapmasını bekliyoruz”
Türkiye’de, 15-35 yaş aralığında geneli erkek ve öğrenci olan nüfus aralığının oldukça fazla konsol ve bilgisayar oyunu oynadığının bilinen bir gerçek olduğunu belirten Metehan İğneci, "E-spor, ülkemizde Güney Kore gibi ülkelerle karşılaştırıldığında daha yeni doğmuş bir bebek durumunda. Turnuvalar ve oyun çeşitliliği açısından Türkiye şimdilik biraz geri kalmış gözüküyor ancak bilgisayar oyunlarına olan ilgi ve Beşiktaş ve Fenerbahçe’nin yaptığı yatırımlarla yepyeni bir yola gireceğini söylemek güç değil. Çok da uzun olmayan bir süre içerisinde, üç büyüklerden Galatasaray’ın da bu doğrultuda hamleler yapmasını bekliyoruz" dedi.
Yorumlar
Avatar
Adınız
Yorum Gönder
Kalan Karakter:
Yorumunuz onaylanmak üzere yöneticiye iletilmiştir.×
Dikkat!.. Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, müstehcen, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen Üye/Üyeler’e aittir.